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CLEO技术讨论贴

mika地狱 发表于 2019-4-8 19:01:52 | 显示全部楼层   [复制链接]
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发表于 2019-4-8 19:01:52 | 显示全部楼层
子线程怎么定义来着
         
发表于 2019-4-12 17:01:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 mika地狱 于 2019-4-12 17:10 编辑
时崎狂三 发表于 2019-4-8 19:01
子线程怎么定义来着


上面我发的资料里有子线程的各种用法解释.
用0a92这个语句调用子线程,
在子线程结尾设置个条件如 主角的血 设置为50,
然后在主线程 写个判定条件 如果主角的血 == 50...
这样主线程和子线程 就可以很好的连接了.
也可以 在子线程 put on (让主角瞬移到某xyz地点),然后
在主线程写个判定条件 判定 主角是否到达这个某xyz地点,
这样也可以 也可以是其他的 Actor(人) 不一定是 Player(主角)
         
发表于 2019-4-26 16:59:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 mika地狱 于 2019-4-26 17:01 编辑
时崎狂三 发表于 2019-4-8 19:01
子线程怎么定义来着



{$CLEO .cs}     //此句的作用是编译后将文件保存为cs格式
将cs改成s,如下:
{$CLEO .s}     //编译后将文件保存为s格式
这样改后就可以在主CS文件中包含此文件了,然后在主线程写上这句
0A92: create_custom_thread "CLEO\***.s"  //***表示你的子线程的文件名
文件内的句子和这句话之后的句子将在此时同时执行所以也可以用此方法来解决一些需要同时进行的一些操作。
0ABA: end_custom_thread_named '***'
最后这句话用来结束文件调用,但是并不是此句话之后子线程就不发挥作用了,
一旦将他通过之前的语句调用进游戏让他发挥作用,
除非在执行他自己文件的语句中碰到“障碍”不然不会停止。
这点还是需要注意的。
比如



子线程0.s文件内容
{$CLEO .s}
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation "FIGHTA_1" IFP "ped" framedelta 4.0 loop 0 lockX 1 lockY 1 lockF 0 time -1  
//让主角做ped.ifp里的FIGHTA_1这个动作 (不锁定 移动X轴 移动Y轴 不循环做动作 -1持续动作本身.延长1000)

end_thread //结束线程

主线程的内容
{$CLEO .cs}  

:0
wait 0
if
player_defined($Player_Actor)
else_jump @0
//先判定游戏是否开始...
0A92: create_custom_thread "CLEO\0.s"  //调用子线程0.s文件
jump @1

然后判定子线程的内容
:1
wait 0
if
Actor.Animation($Player_Actor) == "FIGHTA_1"
else_jump@1
...


发表于 2019-8-31 20:58:23 | 显示全部楼层
厉害了,给你加精
有事加我qq1535370307
发表于 2019-9-26 13:14:15 | 显示全部楼层
谢谢分享.
         
发表于 2019-10-3 22:29:30 | 显示全部楼层
吓死我啦妈呀
         
发表于 2019-10-4 22:03:58 | 显示全部楼层
作者在吗?我想问个问题,更换人物的那个cleo能突破65个皮肤的上线吗?
         
发表于 2019-10-19 15:01:21 | 显示全部楼层
这里有最新版吗
         
发表于 2019-10-24 17:29:57 | 显示全部楼层
大佬  支持你 感谢大佬的教学  谢谢
         
发表于 2019-11-10 11:15:51 | 显示全部楼层
支持mika,来顶个贴
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